Hemos venido a jugar: Sí señor oscuro, Munchkin y Código Secreto (Práctica 11)

 El pasado lunes 13 de mayo jugamos en clase al juego "Sí , Señor Oscuro" y al "Munchkin". 

"Sí, Señor Oscuro" es un juego de mesa de roles y narración en el que un jugador asume el papel del Señor Oscuro, mientras que los demás interpretan a sus secuaces. El objetivo del juego es que los secuaces esquiven la ira del Señor Oscuro mientras le echan la culpa de los desastres que han ocurrido a sus iguales. El juego comienza con el Señor Oscuro culpando al resto de los jugadores de algún suceso. Los secuaces tienen que responder tratando de echarle la culpa a otro secuaz o de minimizar su responsabilidad. El Señor Oscuro puede aceptar la explicación o castigar al secuaz, lo que implica que este reciba un marcador de daño. El jugador que reciba tres de estos perderá la partida.



Mis compañer@s y yo también jugamos al "Munchkin", en el que los jugadores compiten para ser el primero en alcanzar el nivel 10. Cada jugador comienza como un aventurero básico con la meta de derrotar monstruos y adquirir tesoros para subir de nivel. En su turno, un jugador puede "abrir una puerta" revelando una carta de la pila de monstruos, o "buscar tesoros" robando una carta de la pila de tesoros. Si el jugador revela un monstruo, debe enfrentarse a él usando su fuerza, ayudado por cartas de objetos y habilidades. Otros jugadores pueden interferir ayudando al monstruo o al aventurero.



Personalmente, no conocía ninguno de estos juegos, pero me resultaron muy interesantes tanto sus dinámicas como sus aplicaciones didácticas. 

En mi experiencia como alumna, no recuerdo haber jugado a algún juego de mesa parecido a estos, nada más allá del bingo en clase de inglés para aprender los números o el Scrabble. Sin embargo, en mi experiencia como docente sí que me gusta bastante incorporar juegos en las lecciones. Actualmente, como profesora de ELE, suelo utilizar juegos como el "Tabú", el "Black Stories" o el "Código Secreto", siendo este último uno de mis favoritos a nivel personal y profesional. 

"Código Secreto" es un juego de mesa de deducción y comunicación en equipos, ideal para grupos grandes. El juego consiste en que dos equipos compiten para descubrir la ubicación de sus agentes secretos en un tablero formado por tarjetas, utilizando pistas dadas por un "maestro de espías". El tablero muestra una cuadrícula de palabras (25 en total), cada una de las cuales representa a un agente, un civil o un asesino. Cada equipo tiene un maestro de espías que cuenta con un mapa que le permite conocer la ubicación de los agentes secretos de su equipo y debe dar pistas para que los demás miembros del equipo las interpreten y seleccionen las palabras correctas. El maestro da una sola palabra como pista y un número que indica cuántas palabras en el tablero están relacionadas con esa pista. Los compañeros de equipo intentan adivinar las palabras relacionadas y tocan esas palabras en el tablero. Deben tener cuidado de no tocar las palabras de los agentes secretos del equipo contrario o al asesino, ya que eso otorgaría puntos al equipo contrario o terminaría el juego inmediatamente. El primer equipo en descubrir a todos sus agentes secretos gana.

A mi parecer, "Código Secreto" tiene varias aplicaciones didácticas que lo hacen útil en entornos educativos. Por ejemplo, al tener que asociar palabras con pistas dadas, los jugadores mejoran su vocabulario y capacidad de expresión Además, los jugadores deben elaborar estrategias para dar pistas y seleccionar palabras de manera eficiente, lo que promueve el pensamiento estratégico y la planificación.Al mismo tiempo, el juego fomenta la colaboración y la comunicación efectiva entre los miembros del equipo para interpretar las pistas y tomar decisiones en conjunto. Por otro lado, los maestros de espías deben ser creativos al dar pistas que vinculen varias palabras en el tablero, lo que fomenta la capacidad de pensar de manera original y fuera de lo común. Análogamente, creo que, desde la didáctica de la Lengua y la Literatura, el juego se presta a trabajar los campos semánticos, pues la pista podría constituir el hiperónimo y las diferentes posibilidades sobre el tablero los hipónimos.



En definitiva, considero que los juegos de mesa ofrecen una forma divertida y efectiva de aprender, promoviendo el desarrollo de habilidades cognitivas, sociales y emocionales. Al involucrar a los jugadores en situaciones desafiantes e interactivas, fomentan el pensamiento crítico, la resolución de problemas y la toma de decisiones. Además, fomentan la comunicación y el trabajo en equipo.

Comentarios

Entradas populares de este blog

TOP 10 LECTURAS ACTUALES EN ADOLESCENTES DE 1º BACH📖

Práctica 15 - "¿Qué hemos aprendido?".

Práctica 1. 10 herramientas digitales para Didáctica de Lengua y Literatura